Meta-Design: Definizione e Applicazioni per una migliore comprensione – 2 parte


metadesign.jpgdi Francesca Ranazzi

Wiki Page nel campo dell’Educazione
Il metodo di MD può sostenere un cambiamento del concetto educativo, incoraggiando il passaggio dalla tradizionale modalità d’insegnamento, che ancora viene impiegata in molti contesti, al nuovo e più desiderabile modo d’insegnare. Il cambiamento nell’apprendimento coinvolge una definizione nuova del ruolo dello studente all’intero del processo di apprendimento; il learner è tenuto a partecipare attivamente e costruire la sua propria conoscenza.



Il Costruzionismo teorizzato da Papert nel 1980, il costruttivismo, la teoria partecipativa di Kearsley e Schneidarman, e la teoria della costruzione di conoscenza di Scardemalia e Bereitel, sono alcuni dei fondamenti teorici, su cui la consapevolezza di un paradigma educativo dinamico e partecipe è basata.
Secondo queste teorie, è possibile fornire ambienti di apprendimento che facilitino la costruzione di significati e conoscenza usando strumenti tecnologici diversi, da cui le attività di apprendimento possono generare una cultura d’apprendimento di supporto. Secondo Papert, l’apprendimento collega la ‘vecchia’ conoscenza con la nuova quando si generano artefatti sociali. Dal Construzionismo invece viene sottolineata la dimensione sociale dell’apprendimento, in cui l’individuo, il gruppo e la tecnologia sono la base di un ambiente di apprendimento socio-tecnico.

Un corso di apprendimento come ‘seme’ nel percorso di crescita formativa è un concetto educativo portato avanti dal MD, dove gli utenti sono coinvolti in rapporti attivi con altri membri della comunità: l’operare comune, l’utilizzo di strumenti condivisi, i test di verifica e le difficoltà aumentano il flusso di informazione, l’impegno e la soddisfazione nella riuscita grazie agli sforzi comuni. La comunicazione è il principale strumento di collaborazione soprattutto stimolando la la modalità informale tra pari, peer-to-peer, come una pagina wiki.
Da una prospettiva tecnologica, una pagina wiki è un sistema di editazione di testi, che permette la creazione e la pubblicazione della pagina web; questo mezzo consente una pubblicazione condivisa realizzata tramite la condivisione di diverse pagine disponibili da parte degli utenti.
Il sistema wiki che pubblica la pagina da potere ai partecipanti a completare attivamente tutte le task e a risolvere i problemi, condividendo materiali e risorse. I collegamenti ad altri siti, integrazioni e  upload sono possibili, permettendo una creazione di contenuti ricchi e multimediali, utilizzando risorse comuni. Tutti gli utenti sia di corsi precedenti che i nuovi learner possono accedere alle pagine visualizzate, che contengono tutta la conoscenza scritta utilizzando la pagina wiki come archivi comuni. La possibilità di accedere e visualizzare tutte queste pagine è il primo punto nella compartecipazione dei materiali per generare e sviluppare nuova conoscenza; tutti i partecipanti sono esperti e possono contribuire alle modifiche, ad aggiunte intervenendo nello sviluppo collaborativo dell’ambiente wiki. Tuttavia, la tecnologia presenta una certa funzionalità di controllo, che ripara gli errori o permette la cancellazione di contenuti indesiderati, scoraggiando atti di vandalismo. Questo significa che un attività di controllo è effettuata dall’insegnante-progettista  all’interno dell’intero sistema. Sicuramente questa è necessaria al fine di garantire ed accertare un apprendimento regolare, in cui i learner possono apprendere agendo all’interno delle regole sociali.

Da una prospettiva pedagogica e sociale, l’individuo o il gruppo è coinvolto in comunicazioni online asincrone e in un processo di collaborazione nella costruzione di conoscenza attraverso le pagine pubblicate. La pubblicazione e l’applicazione tecnica sono di facile impiego ed immediate (senza aver bisogno di strumenti speciali o competenze e abilità da esperti); in questo modo, il sistema è aperto e flessibile alle estensioni e ad ulteriore co-generazione di contenuti.
L’ambiente non è completo o chiuso, nel senso che è basato su di un principio di diffusione, in cui l’ambiente di apprendimento è adattabile ed estensibile in seguito alla negoziazione e alle comunicazioni tra gli utenti.  Il sistema d’insegnamento è un modello centrato sull’utente e basato sui principi del costruttivismo, anziché sulle istruzioni impartite dall’insegnante come fonte principale di informazione; in questo senso viene data la possibilità agli utenti di divenire redattori e autori dei contenuti prodotti. La mediazione dell’insegnante è richiesta, così da incoraggiare un’auto-gestione delle attività del corso e dell’apprendimento. Tuttavia, l’insegnante non è più il solo possessore di conoscenza, ma può essere considerato un facilitatore e un mediatore fra i partecipanti. Gli utenti sono inoltre coinvolti nell’organizzazione nell’ambiente, non solo nella creazione dei contenuti delle pagine, così vengono abilitati ad un pari diritto con gli insegnanti avendo la proprietà comune nel processo di creazione della conoscenza e nell’organizzazione dei concetti e delle informazioni. L’esperienza di apprendimento è costruita dinamicamente ed il potere si distribuisce a tutti i membri della comunità, lungo la durata del corso, in cui il tempo di design coincide con il tempo si implementazione e sviluppo da parte degli utenti.

MD è un metodo innovativo, su cui il futuro basato sulla progettazione delle applicazioni potrebbe essere fondato. I relativi principi possono applicarsi in domini differenti. Un sistema aperto e flessibile è il risultato finale della fase di design, in cui gli utenti, i progettisti e tutti i soggetti coinvolti contribuiscono collaborativamente. La negoziazione continua dei significati e della conoscenza è il fattore distintivo del MD, che permette ulteriori progressioni e innovazioni degli artefatti stessi. L’ostacolo principale è rappresentato dall’accettazione degli individui, come presentato dalle applicazioni; Linux come sistema di sviluppo aperto è un prodotto reale e esemplificativo di MD, rispondente ai principi fondamentali di ambienti estendibili ed evolutivi, in cui le collaborazioni e gli interventi possono avvenire da parte di partecipanti di tutto il mondo. L’essenza di Linux si radica nel Meta-Design.
Il Web 2.0 come la pagina wiki è un’altra applicazione di MD; l’utilizzazione di questo strumento tecnologico all’interno dell’educativo stimola una partecipazione attiva degli utenti nel processo di creazione della conoscenza, condividendo collaborativamente compiti, strumenti, risorse e materiali con gli altri partecipanti. Tuttavia, la wiki page presenta alcune funzionalità di controllo che possono ostacolare la partecipazione totalmente libera da parte degli utenti all’intero dell’ambiente d’apprendimento.
La mentalità che è alla base del MD ha una strada lunga da percorrere prima di essere completamente abbracciata e concretamente inserita nella realtà; la familiarità degli utenti nel ‘consumare’ prodotti finiti ed il cambiamento richiesto a livello di valori e comportamenti sono gli ostacoli più duri da affrontare. Inoltre, la maggior parte degli individui non è informata e pronta ad essere ingaggiata come protagonista attiva, anche se sta mostrando un incremento nell’interagire in maniera indipendente con gli artefatti sociali e culturali, all’interno di vari ambienti. Gli esempi correnti sono gli ambienti di Social Networking o prodotti di arte interattiva, che sono segnali indicativi di cambiamento culturale in atto.

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