Io mi simpsonizzo e tu?
Pubblicato da Redazione a marzo 1, 2009 · Lascia un Commento
Come re-inventiamo noi stessi
di Mara Bruno
E’ ormai consuetudine usare “icone digitali” per rappresentare se stessi nella propria vita online: simboli (appartenenti a diverse categorie), personaggi 2/3D, cartoons ecc… diventano il simulacro del proprio io nella comunicazione sul Web.
Durante la partecipazione a chat, forum, servizi di instant messaging oppure sul proprio web space (blog, social network ecc..), infatti, il navigatore può curarsi del suo “aspetto” scegliendo il proprio Avatar.L’utente può sbizzarrirsi nel trovare e costruire ciò che rappresenta la propria utenza online.Il Web, infatti, offre vari servizi per realizzare il proprio Avatar, come ad esempio:• Iconator, dove si possono scaricare immagine gratuite di tutti i tipi.• Yahoo Avatars, attraverso il quale l’utente può creare il suo avatar personalizzando l’aspetto (la carnagione, il colore ed il taglio di occhi e capelli), l’abbigliamento (da vestiti standard a quelli firmati), gli accessori e gli sfondi.• Gizmoz, per creare avatar animati su sfondi 3d partendo dall’elaborazione della propria foto.• Southpark Studios e Simpsonizer, per ideare Avatar seguendo lo stile grafico di questi cartoon.• Face Your Manga, per realizzare un “mangatar”, ovvero un Avatar che ricalca l’espressione dei manga.
Ma da dove nasce il bisogno di esprimere il proprio essere tramite queste rappresentazioni?
Innanzitutto, è importante specificare l’origine del termine Avatar.
Questa parola deriva dal sanscrito “avatara” ed è un’espressione nata in ambito religioso per indicare l’incarnazione in forma umana o animale delle divinità indù, ma che nel campo della Web communication ha assunto un particolare significato: “chi naviga sul web è un avatar, proprio perché può incarnare tutti i sé parziali – aporeteci e anomici – che desidera” [cfr. M. Canevacci, "Etno Web, la ricerca etnografica sul web e attraverso il web", in Avatar, N° 2 novembre 2001, Roma, Meltemi Editore], ovvero è quel alter ego digitale che si propone come icona del proprio e di tutti i potenziali sé.
La Comunicazione Mediata dal Computer (CMC), infatti, “libera le relazioni interpersonali dai confini della località fisica e perciò crea le opportunità per nuove, ma autentiche relazioni personali e comunità” [cfr. M. R., Parks, K., Floyd, "Making Friends in Cyberspace", in Journal of Computer Mediated Communication, Vol.1, n.4, marzo 1996] e può, appunto, “far costituire uno spazio sociale dove le persone interagiscono inventando personaggi, ricreando le proprie identità … nel corso delle attività comunicative” [cfr. M. A., Boudourides, Social and psychological effects in computer-mediated communication].
Sul Web si crea un “contesto sociale” che presenta le sue peculiari caratteristiche rispetto al mondo off-line, ovvero si ha:
• L’anonimia sociale. Molti elementi dell’identità pubblica, come sesso, razza, rango, apparenza fisica e gli indicatori di status e potere, tipici di una gerarchia verticale, non sono visibili in una comunicazione mediata dal computer; un effetto positivo, che si ottiene dal livellamento delle relazioni di status, è una maggiore uguaglianza, più “democratizzazione” alla partecipazione del processo comunicativo; tuttavia, l’anonimato e la mancanza di informazioni socioemozionali cancella le convenzioni e le norme tipiche dell’interazione creando, quindi, un ambiente debolmente normato, in cui diminuisce l’inibizione sociale e dove possono aumentare le situazioni inclini al litigio (flame);• La diminuzione dei canali comunicativi. Se nelle interazioni faccia a faccia si hanno a disposizione, oltre al canale verbale differenti codici non verbali, come il linguaggio del corpo, nella CMC si può contare principalmente sul testo digitato sulla tastiera e, quindi, diminuisce la quantità e la qualità delle trasmissioni.
Queste due caratteristiche del mondo online favoriscono, quindi, due atteggiamenti nel navigatore, quali: l’opportunità di sperimentare ed esprimere parti del proprio sé che nel mondo off-line trovano difficoltà di manifestazione dato che, contrariamente a ciò che accade sul Web, l’utente vive in un ambiente fortemente normato; l’esigenza di cercare altre modalità di comunicazione come correttivo della mancanza di ricchezza delle comunicazioni faccia a faccia.
In sintesi ciò che si sperimenta sul Web, usando come interfaccia l’Avatar, è la ricerca della propria identità: si rimettono in discussione i propri valori, certezze per ridefinire continuamente i propri obiettivi.
Accade ciò che descrive Patricia Wallace nel suo libro “La psicologia di Internet”, ovvero sul Web si ha la possibilità di vivere il ciclo MAMA (Moratoria/moratorium – Acquisizione/achievement Moratoria/moratorium – Acquisizione/achievement): «Nella fase di moratoria si è dubbiosi e confusi circa la propria identità e su cosa si desidera fare nella vita; quando la situazione cambia significa che si è riusciti a ridefinire la propria identità raggiungendo anche un più profondo senso di sè».
Ogni giorno l’utente, utilizzando i vari strumenti di comunicazione sincrona (es. chat e instant messaging) e asincrona (es. forum), può seguire questo ciclo MAMA e/o rimanere sospeso nella fase di moratoria; può, quindi, re-inventare costantemente se stesso esprimendo il proprio essere non solo attraverso le azioni (per lo più rappresentate dal testo digitato), ma anche dalla scelta del proprio Avatar, icona di quella parte del sé che si vuole mostrare agli “Altri”, facenti parte della proprio online community.
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Author: Redazione (935 Articles)